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中國虛擬數字人產業(yè)發(fā)展現狀及投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析

更新時間:2025-09-13 [舉報]
中國虛擬數字人產業(yè)發(fā)展現狀及投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告2022~2028

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<1>報告編碼:423811

<2>釋放時間:2022年9月

<4>中文版價:RMB 6500電子版:RMB 6800 印刷版:RMB 7000

<5>客服專員:高虹--客服專員 (電議價格有折扣)
【報告目錄】

章 虛擬數字人相關概述
1.1 虛擬數字人概念
1.1.1 虛擬數字人的界定
1.1.2 虛擬數字人的內涵
1.2 虛擬數字人的特征及分類
1.2.1 虛擬數字人的特征
1.2.2 虛擬數字人的分類
1.2.3 虛擬數字人的框架
二章 2020年到2022年中國虛擬數字人產業(yè)發(fā)展驅動力分析
2.1 數字經濟加速發(fā)展
2.1.1 數字經濟發(fā)展政策
2.1.2 數字經濟發(fā)展態(tài)勢
2.1.3 數字經濟發(fā)展規(guī)模
2.1.4 數字經濟產業(yè)滲透
2.1.5 數字經濟區(qū)域格局
2.1.6 數字經濟內部結構
2.2 信息消費規(guī)模擴大
2.2.1 信息消費基本內涵
2.2.2 信息消費規(guī)模狀況
2.2.3 信息消費驅動要素
2.2.4 信息消費發(fā)展路徑
2.2.5 數字信息消費特點
2.2.6 沉浸體驗應用分析
2.2.7 信息消費發(fā)展前景
2.2.8 信息消費發(fā)展趨勢
2.3 網絡基礎設施支撐
2.3.1 寬帶接入端口數量
2.3.2 光纜線路長度規(guī)模
2.3.3 移動基站建設狀況
2.3.4 固定寬帶接入情況
2.3.5 物聯網終端用戶數
2.3.6 基礎設施建設展望
2.4 元宇宙產業(yè)化載體
2.4.1 元宇宙基本定義
2.4.2 元宇宙發(fā)展階段
2.4.3 元宇宙市場規(guī)模
2.4.4 元宇宙市場競爭
2.4.5 元宇宙發(fā)展載體
2.4.6 元宇宙發(fā)展展望
三章 2020年到2022年虛擬數字人產業(yè)發(fā)展綜合分析
3.1 國際虛擬數字人產業(yè)發(fā)展分析
3.1.1 產業(yè)發(fā)展歷程
3.1.2 產業(yè)鏈條結構
3.1.3 商業(yè)價值分析
3.1.4 部分國家發(fā)展
3.1.5 主要企業(yè)布局
3.2 中國虛擬數字人產業(yè)發(fā)展狀況
3.2.1 市場規(guī)模分析
3.2.2 企業(yè)數量規(guī)模
3.2.3 企業(yè)競爭格局
3.2.4 行業(yè)影響力指數
3.3 虛擬數字人建模成本分析
3.3.1 虛擬數字人建模
3.3.2 純人工建模方式
3.3.3 借助采集設備進行
3.3.4 利用人工智能進行
3.4 虛擬數字人在國際傳播中的價值體現
3.4.1 國際傳播進入發(fā)展新階段
3.4.2 國際傳播中的媒體中介物
3.4.3 國際傳播中的商務代言人
3.4.4 國際傳播中的文化“化身”
3.5 “虛擬數字人+X”生態(tài)下的虛擬角色動畫設計研究
3.5.1 “虛擬數字人+X”基本概述
3.5.2 “虛擬數字人+X”發(fā)展優(yōu)點
3.5.3 “虛擬數字人+X”生態(tài)構建
3.5.4 虛擬角色動畫的設計研究
四章 2020年到2022年虛擬數字人產業(yè)基礎層發(fā)展狀況
4.1 顯示設備
4.1.1 顯示產業(yè)發(fā)展現狀
4.1.2 LCD產業(yè)發(fā)展狀況
4.1.3 OLED產業(yè)發(fā)展狀況
4.1.4 VR頭顯設備發(fā)展
4.2 傳感器
4.2.1 行業(yè)支持政策
4.2.2 行業(yè)發(fā)展歷程
4.2.3 市場規(guī)模狀況
4.2.4 企業(yè)競爭格局
4.2.5 下游應用分布
4.3 芯片
4.3.1 產業(yè)基本概述
4.3.2 產業(yè)銷售規(guī)模
4.3.3 產業(yè)結構狀況
4.3.4 產量規(guī)模分析
4.3.5 產品進出口狀況
4.4 軟件
4.4.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.4.2 軟件業(yè)務收入
4.4.3 軟件出口規(guī)模
4.4.4 區(qū)域發(fā)展狀況
4.4.5 相關軟件發(fā)展
五章 2020年到2022年中國虛擬數字人產業(yè)應用層發(fā)展分析——傳媒領域
5.1 2020年到2022年傳媒產業(yè)發(fā)展狀況
5.1.1 價值鏈條結構
5.1.2 行業(yè)驅動因素
5.1.3 產業(yè)規(guī)模狀況
5.1.4 細分市場收入
5.1.5 虛擬數字人應用
5.2 虛擬主持人
5.2.1 虛擬主持人發(fā)展優(yōu)勢
5.2.2 虛擬主持人發(fā)展困境
5.2.3 虛擬主持人發(fā)展策略
5.2.4 虛擬主持人應用展望
5.3 虛擬主播
5.3.1 虛擬主播基本概念
5.3.2 虛擬主播發(fā)展概況
5.3.3 虛擬主播運營效果
5.3.4 虛擬主播應用案例
5.3.5 虛擬主播運營問題
5.3.6 虛擬主播發(fā)展對策
5.4 虛擬偶像
5.4.1 虛擬偶像基本概念
5.4.2 虛擬偶像流行原因
5.4.3 虛擬偶像市場規(guī)模
5.4.4 虛擬偶像消費狀況
5.4.5 虛擬偶像發(fā)展挑戰(zhàn)
5.4.6 虛擬偶像存在問題
5.4.7 虛擬偶像IP化運營
5.4.8 虛擬偶像發(fā)展展望
六章 2020年到2022年中國虛擬數字人產業(yè)應用層發(fā)展分析——其他領域
6.1 影視領域
6.1.1 電影票房規(guī)模
6.1.2 電影放映場次
6.1.3 電影觀影人次
6.1.4 產業(yè)發(fā)展趨勢
6.1.5 產業(yè)應用前景
6.2 游戲領域
6.2.1 游戲銷售收入
6.2.2 游戲用戶規(guī)模
6.2.3 游戲收入結構
6.2.4 游戲發(fā)展
6.2.5 產業(yè)應用前景
6.3 金融領域
6.3.1 金融科技基本概述
6.3.2 驅動金融服務升級
6.3.3 銀行虛擬員工布局
6.3.4 金融領域應用案例
6.3.5 金融科技投資狀況
6.4 文旅領域
6.4.1 旅游收入規(guī)模
6.4.2 旅游人次狀況
6.4.3 文化企業(yè)收入
6.4.4 數字文旅發(fā)展
6.4.5 產業(yè)應用前景
6.5 零售領域
6.5.1 虛擬角色分類
6.5.2 網上零售總額
6.5.3 用戶規(guī)模狀況
6.5.4 頭部企業(yè)布局
6.5.5 直播應用狀況
6.5.6 直播應用建議
6.6 其他領域
6.6.1 社交領域
6.6.2 教育領域
6.6.3 醫(yī)療領域
七章 虛擬數字人相關技術發(fā)展分析
7.1 虛擬數字人技術架構及關鍵技術分析
7.1.1 基礎技術架構
7.1.2 建模技術分析
7.1.3 驅動技術分析
7.1.4 渲染技術分析
7.2 自然語言處理技術
7.2.1 自然語言處理內涵
7.2.2 自然語言處理分類
7.2.3 自然語音處理研究
7.2.4 語音識別系統(tǒng)框架
7.2.5 語音技術應用規(guī)模
7.2.6 語音識別技術專利
7.2.7 語音識別研究歷程
7.2.8 語音識別技術趨勢
7.3 計算機視覺技術
7.3.1 計算機視覺基本內涵
7.3.2 計算機視覺主要分類
7.3.3 計算機視覺運作流程
7.3.4 計算機視覺應用領域
7.3.5 計算機視覺應用規(guī)模
7.3.6 計算機視覺技術趨勢
7.4 模式識別技術
7.4.1 模式識別技術內涵
7.4.2 文字識別技術應用
7.4.3 生物特征識別技術
7.4.4 人工智能語音識別
7.4.5 人臉識別技術應用
7.5 知識表示技術
7.5.1 知識表示的內涵
7.5.2 知識表示的方法
7.5.3 知識表示的進展
7.6 其他基礎技術分析
7.6.1 自動推理技術
7.6.2 環(huán)境感知技術
7.6.3 自動規(guī)劃技術
7.6.4 系統(tǒng)技術
八章 2020年到2022年國外虛擬數字人產業(yè)企業(yè)經營狀況分析
8.1 英偉達(NVIDIA)
8.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
8.1.2 產品發(fā)展情況
8.1.3 2020年企業(yè)經營狀況分析
8.1.4 2021年企業(yè)經營狀況分析
8.1.5 2022年企業(yè)經營狀況分析
8.2 Unity Technologies
8.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
8.2.2 產品發(fā)展動態(tài)
8.2.3 2020年企業(yè)經營狀況分析
8.2.4 2021年企業(yè)經營狀況分析
8.2.5 2022年企業(yè)經營狀況分析
8.3 微軟(Microsoft)
8.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
8.3.2 業(yè)務布局狀況
8.3.3 2020年企業(yè)經營狀況分析
8.3.4 2021年企業(yè)經營狀況分析
8.3.5 2022年企業(yè)經營狀況分析
8.4 其他企業(yè)
8.4.1 三星
8.4.2 Genies
8.4.3 Soul Machines
8.4.4 CyberAgent
九章 2019年到2022年中國虛擬數字人產業(yè)企業(yè)經營狀況分析
9.1 騰訊
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 業(yè)務發(fā)展狀況
9.1.3 并購布局情況
9.1.4 2021年企業(yè)經營狀況分析
9.1.5 2021年企業(yè)經營狀況分析
9.1.6 2022年企業(yè)經營狀況分析
9.2 百度
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 業(yè)務布局狀況
9.2.3 2021年企業(yè)經營狀況分析
9.2.4 2021年企業(yè)經營狀況分析
9.2.5 2022年企業(yè)經營狀況分析
9.3 科大訊飛
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 產品基本介紹
9.3.3 業(yè)務布局情況
9.3.4 經營效益分析
9.3.5 業(yè)務經營分析
9.3.6 財務狀況分析
9.3.7 核心競爭力分析
9.3.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.9 未來前景展望
9.4 凌云光
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)技術優(yōu)勢
9.4.3 業(yè)務發(fā)展狀況
9.4.4 虛擬直播方案
9.4.5 未來發(fā)展戰(zhàn)略
9.5 相芯科技
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
9.5.3 虛擬角色應用
9.5.4 企業(yè)融資動態(tài)
9.6 其他企業(yè)
9.6.1 追一科技
9.6.2 魔琺科技
9.6.3 網易伏羲
9.6.4 中科深智
十章 中國虛擬數字人產業(yè)典型項目投資建設深度解析
10.1 原力數字科技創(chuàng)新產業(yè)基地建設項目
10.1.1 項目基本概況
10.1.2 項目投資概算
10.1.3 項目建設進度
10.1.4 項目投資必要性
10.1.5 項目投資可行性
10.2 風語筑數字人相關項目
10.2.1 項目基本概況
10.2.2 項目具體內容
10.2.3 項目投資必要性
10.2.4 項目投資可行性
10.3 AI數字創(chuàng)意研發(fā)中心建設項目
10.3.1 項目基本概況
10.3.2 項目投資概算
10.3.3 項目進度安排
10.3.4 項目投資必要性
10.3.5 項目投資可行性
10.4 技術研發(fā)中心建設項目
10.4.1 項目基本概況
10.4.2 項目實施內容
10.4.3 項目實施方案
10.4.4 項目投資概算
10.4.5 項目投資必要性
10.4.6 項目投資可行性
十一章 中國虛擬數字人產業(yè)投資分析及風險提示
11.1 虛擬數字人產業(yè)投資狀況
11.1.1 產業(yè)投資數量
11.1.2 產業(yè)投資金額
11.1.3 企業(yè)融資動態(tài)
11.1.4 行業(yè)進入門檻
11.2 虛擬數字人產業(yè)投資機遇分析
11.2.1 技術突破支撐發(fā)展
11.2.2 場景內容不斷豐富
11.2.3 內容消費需求增長
11.3 虛擬數字人產業(yè)投資風險提示
11.3.1 行業(yè)技術風險
11.3.2 行業(yè)政策風險
11.3.3 倫理道德風險
11.3.4 缺乏相關人才
11.4 虛擬數字人產業(yè)投資發(fā)展建議
11.4.1 優(yōu)化產業(yè)政策
11.4.2 加快人才培養(yǎng)
11.4.3 加快標準化建設
十二章 2022年到2028年中國虛擬數字人產業(yè)發(fā)展趨勢預測
12.1 虛擬數字人產業(yè)發(fā)展趨勢分析
12.1.1 制作技術趨勢
12.1.2 交互技術方向
12.1.3 場景應用融合
12.2 2022年到2028年中國虛擬數字人產業(yè)預測分析
12.2.1 2022年到2028年中國虛擬數字人產業(yè)影響因素分析
12.2.2 2022年到2028年中國虛擬數字人市場規(guī)模預測
圖表目錄
圖表 數字人、虛擬人和虛擬數字人的關系圖
圖表 數字人、虛擬人和虛擬數字人對比
圖表 虛擬數字人特征表
圖表 虛擬數字人常見分類
圖表 虛擬IP和虛擬世界二分身對比
圖表 二次元、3D卡通、3D超寫實、真人形象對比
圖表 虛擬數字人通用系統(tǒng)框架
圖表 非交互類虛擬數字人系統(tǒng)運作流程
圖表 智能驅動型虛擬數字人運作流程
圖表 真人驅動型虛擬數字人運作流程
圖表 2018年到2021年中國數字經濟內部結構情況
圖表 2017年到2021年中國數字經濟總體規(guī)模及占GDP比重變化
標簽:中國虛擬數字人
北京華研中商經濟信息中心
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