2024-2029年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)投資分析及未來發(fā)展趨勢預測報告
報告編號: 57945
出版時間: 2023年11月
出版機構: 中智博研研究網
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章:虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
1.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展概述
1.1.1 虛擬現(xiàn)實概念
(1)虛擬現(xiàn)實定義
(2)虛擬現(xiàn)實技術特點
1.1.2 虛擬現(xiàn)實發(fā)展階段及特征
1.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1.2.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)虛擬現(xiàn)實產業(yè)地圖
(2)虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展特點
(3)虛擬現(xiàn)實產業(yè)生態(tài)
(4)虛擬現(xiàn)實應用不斷豐富
1.2.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模
(1)虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模
(2)虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場結構
1.2.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)細分市場分析
(1)虛擬現(xiàn)實行業(yè)硬件市場分析
(2)虛擬現(xiàn)實行業(yè)軟件市場分析
1.2.4 虛擬現(xiàn)實行業(yè)競爭分析
(1)行業(yè)整體競爭格局
(2)VR硬件市場競爭格局
(3)VR軟件市場競爭格局
1.2.5 虛擬現(xiàn)實行業(yè)投融資分析
1.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)應用市場分析
1.3.1 企業(yè)級應用市場分析
(1)企業(yè)級應用市場發(fā)展概況
(2)VR+零售市場分析
(3)VR+房地產市場分析
(4)VR+醫(yī)療保健市場分析
(5)VR+軍事市場分析
(6)VR+教育
1.3.2 消費級應用市場分析
(1)消費級應用市場發(fā)展現(xiàn)狀
(2)VR+游戲市場分析
(3)VR+影視市場分析
(4)VR+直播市場分析
1.3.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)應用領域細分市場規(guī)模預測
1.4 主要國家虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展狀況
1.4.1 美國VR行業(yè)發(fā)展狀況
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應用情況
(4)VR行業(yè)新發(fā)展動態(tài)
1.4.2 歐洲VR行業(yè)發(fā)展狀況
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應用情況
(4)VR行業(yè)新發(fā)展動態(tài)
1.4.3 日本VR行業(yè)發(fā)展狀況
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應用情況
(4)VR行業(yè)新發(fā)展動態(tài)
1.4.4 韓國VR行業(yè)發(fā)展狀況
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應用情況
(4)VR行業(yè)新發(fā)展動態(tài)
第2章:中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1.1 行業(yè)政策環(huán)境分析
(1)行業(yè)管理體制分析
(2)行業(yè)現(xiàn)行標準分析
(3)行業(yè)相關政策/規(guī)劃分析
(4)政策環(huán)境對行業(yè)的影響分析
2.1.2 行業(yè)經濟環(huán)境分析
(1)國內經濟環(huán)境分析
(2)國內經濟環(huán)境展望
(3)經濟環(huán)境對行業(yè)的影響分析
2.1.3 行業(yè)社會環(huán)境分析
(1)人口環(huán)境分析
(2)居民收入及消費環(huán)境分析
(3)社會環(huán)境對行業(yè)的影響分析
(4)虛擬現(xiàn)實行業(yè)對社會發(fā)展的影響
2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展狀況分析
2.2.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展歷程
2.2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展特點
(1)成熟行業(yè)依據(jù)老業(yè)務的軟硬件優(yōu)勢向VR復制
(2)新型VR產業(yè)公司,包括生態(tài)型平臺型公司和初創(chuàng)型公司
2.2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展概況
(1)頭顯設備競爭激烈
(2)周邊產業(yè)開始起步
2.2.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)面臨的主要問題
2.2.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展痛點分析
(1)成本較高
(2)技術瓶頸
(3)內容匱乏
(4)標準缺失
2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模分析
2.3.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)企業(yè)規(guī)模
2.3.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模
(1)VR行業(yè)市場規(guī)模
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模結構
2.3.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)用戶規(guī)模
2.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)競爭格局分析
2.4.1 區(qū)域競爭格局
2.4.2 企業(yè)競爭格局
2.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)用戶調研分析
2.5.1 用戶畫像調研
(1)用戶性別分布
(2)用戶年齡分布
(3)用戶區(qū)域分布
(4)用戶職業(yè)分布
2.5.2 用戶對VR產品認知調研
(1)用戶對VR設備體驗情況
(2)用戶獲取VR信息渠道
(3)用戶體驗VR設備渠道
(4)用戶購買VR意愿度
2.5.3 用戶體驗反饋調研
(1)用戶對VR設備性能偏好
(2)用戶對VR設備滿意度
(3)用戶VR產品使用目的
第3章:中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)設備市場分析
3.1 VR行業(yè)產業(yè)鏈分析
3.1.1 VR行業(yè)產業(yè)鏈概況
3.1.2 VR零部件市場分析
(1)傳感器市場分析
(2)集成電路市場分析
(3)光學設備市場分析
3.1.3 VR軟件市場分析
3.2 VR設備發(fā)展狀況
3.2.1 VR設備構成分析
3.2.2 VR輸出設備發(fā)展狀況
3.2.3 VR輸入設備發(fā)展狀況
3.3 PC端VR頭戴設備市場分析
3.3.1 PC端VR頭戴設備發(fā)展狀況
3.3.2 PC端VR頭戴設備市場規(guī)模
3.3.3 PC端VR頭戴設備主要產品分析
3.3.4 主要企業(yè)在PC端VR頭戴設備領域的布局
3.3.5 PC端VR頭戴設備優(yōu)劣勢分析
3.4 手機盒子市場分析
3.4.1 手機盒子發(fā)展狀況
3.4.2 手機盒子市場規(guī)模
3.4.3 手機盒子主要產品分析
3.4.4 手機盒子競爭格局分析
3.4.5 主要企業(yè)在手機盒子領域的布局
3.4.6 手機盒子優(yōu)劣勢分析
3.5 VR一體機市場分析
3.5.1 VR一體機市場規(guī)模
3.5.2 VR一體機市場競爭格局
(1)HTC一體機發(fā)展情況
(2)小鳥看看Pico一體機發(fā)展情況
3.5.3 VR一體機主要產品對比分析
3.5.4 VR一體機優(yōu)劣勢分析
3.6 輸入設備市場分析
3.6.1 動作捕捉類輸入設備
(1)發(fā)展概況
(2)市場競爭格局
(3)主要產品分析
3.6.2 泛體感類輸入設備
(1)市場競爭格局
(2)主要產品分析
3.7 分發(fā)平臺市場分析
3.7.1 分發(fā)平臺市場發(fā)展概況
3.7.2 分發(fā)平臺分類
3.7.3 主要企業(yè)在分發(fā)平臺的布局
(1)應用商店類
(2)網站分發(fā)類
第4章:中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)下游應用市場分析
4.1 VR應用市場發(fā)展狀況
4.1.1 VR應用領域分布
4.1.2 VR應用市場規(guī)模分析
4.1.3 VR應用結構分析
4.2 VR在消費級領域的應用現(xiàn)狀及前景分析
4.2.1 VR在游戲領域的應用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在游戲領域的應用特點
(2)VR在游戲領域的應用現(xiàn)狀
(3)VR在游戲領域的應用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR游戲領域的投資布局分析
(5)VR游戲市場競爭格局分析
(6)VR游戲市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.2.2 VR在影視領域的應用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在影視領域的應用概況
(2)VR在影視領域的應用現(xiàn)狀
(3)VR在影視領域的應用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR影視領域的投資布局分析
(5)VR影視市場競爭格局分析
(6)VR影視市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.2.3 VR在直播領域的應用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在直播領域的應用特點
(2)VR在直播領域的應用現(xiàn)狀
(3)VR在直播領域的應用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR直播領域的投資布局分析
(5)VR直播市場競爭格局分析
(6)VR直播市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3 VR在企業(yè)級領域的應用現(xiàn)狀及前景分析
4.3.1 VR在教育領域的應用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在教育領域的應用概況
(2)VR在教育領域的應用政策
(3)VR在教育領域的應用現(xiàn)狀
(4)主要企業(yè)在VR教育領域的投資布局分析
(5)VR教育市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.2 VR在醫(yī)療領域的應用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在醫(yī)療領域的應用概況
(2)VR在醫(yī)療領域的應用政策
(3)VR在醫(yī)療領域的應用現(xiàn)狀
(4)主要企業(yè)在VR醫(yī)療領域的投資布局分析
(5)VR醫(yī)療市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.3 VR在零售領域的應用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在零售領域的應用概況
(2)VR在零售領域的應用現(xiàn)狀
(3)主要企業(yè)在VR零售領域的投資布局分析
(4)VR零售市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.4 VR在旅游領域的應用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在旅游領域的應用概況
(2)VR在旅游領域的應用現(xiàn)狀
(3)主要企業(yè)在VR旅游領域的投資布局分析
(4)VR旅游市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.5 VR在營銷領域的應用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在營銷領域的應用概況
(2)VR在營銷領域的應用現(xiàn)狀
(3)主要企業(yè)在VR營銷領域的投資布局分析
(4)VR營銷市場競爭格局分析
(5)VR營銷市場發(fā)展前景及趨勢分析
第5章:中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1 行業(yè)商業(yè)模式基本思想介紹
5.1.1 商業(yè)模式的定義
5.1.2 商業(yè)模式的核心構成要素及構建流程
5.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)銷售模式分析
5.2.1 線上模式分析
5.2.2 線下體驗模式分析
(1)線下體驗館模式
(2)主題樂園模式
(3)主題公園模式
5.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)盈利模式分析
5.3.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)成本分析
5.3.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)盈利模式分析
(1)行業(yè)盈利模式總結
(2)VR硬件公司盈利模式分析
(3)VR行業(yè)應用盈利模式分析
(4)VR渠道盈利模式分析
(5)VR內容盈利模式分析
5.3.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)盈利水平分析
5.4 虛擬現(xiàn)實行業(yè)四大商業(yè)模式分析
5.4.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)商業(yè)模式分類
5.4.2 生態(tài)型VR模式
(1)閉環(huán)模式
(2)開源模式
5.4.3 平臺型VR模式
5.4.4 產品型VR模式
5.4.5 技術型VR模式
第6章:虛擬現(xiàn)實技術研發(fā)現(xiàn)狀與研究機構分析
6.1 虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展狀況
6.1.1 中國虛擬現(xiàn)實技術水平總體概況
6.1.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)新技術研究
6.1.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)技術發(fā)展水平
6.1.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)硬件技術發(fā)展水平
6.1.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)軟件技術發(fā)展水平
6.1.6 我國在虛擬現(xiàn)實技術領域的企業(yè)
6.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術分析
6.2.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術分析
(1)專利數(shù)量分析
(2)專利申請國別分析
(3)知識產權競爭態(tài)勢展現(xiàn)產業(yè)發(fā)展趨勢
6.2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術分析
(1)專利數(shù)量分析
(2)專利申請人分析
(3)專利類型分析
(4)熱點專利分析
6.2.3 我國虛擬現(xiàn)實行業(yè)技術與國際水平差距分析
6.3 國內虛擬現(xiàn)實技術研究機構分析
6.3.1 北京大學智能科學系視覺信息處理研究室
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)科研成果
6.3.2 中國科學院計算技術研究所虛擬現(xiàn)實技術實驗室
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)科研成果
6.3.3 中國科學院遙感應用研究所
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)科研成果
6.3.4 北京師范大學虛擬現(xiàn)實與可視化技術研究所
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)科研成果
6.3.5 北京理工大學信息與電子學院
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)科研成果
6.3.6 北京航空航天大學虛擬現(xiàn)實新技術國家實驗室
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)科研成果
6.3.7 其它虛擬現(xiàn)實技術研究單位分析
(1)石家莊鐵道大學信息科學與技術學院
(2)西南交通大學虛擬現(xiàn)實與多媒體技術實驗室
(3)山東大學人機交互與虛擬現(xiàn)實研究中心
(4)浙江大學計算機輔助設計與圖形學國家實驗室
第7章:虛擬現(xiàn)實行業(yè)企業(yè)發(fā)展分析
7.1 國際科技的虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
7.1.1 Facebook虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實技術
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關產品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的投資并購
(5)企業(yè)新發(fā)展動向分析
7.1.2 微軟虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實技術
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關產品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的投資并購
(5)企業(yè)新發(fā)展動向分析
7.1.3 索尼虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實技術
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關產品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的投資并購
(5)企業(yè)新發(fā)展動向分析
7.1.4 谷歌虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實技術
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關產品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的投資并購
(5)企業(yè)新發(fā)展動向分析
7.1.5 三星虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實技術
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關產品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的投資并購
(5)企業(yè)新發(fā)展動向分析
7.1.6 HTC虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實技術
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關產品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的投資并購
(5)企業(yè)新發(fā)展動向分析
7.1.7 蘋果虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實技術
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關產品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領域的投資并購
(5)企業(yè)新發(fā)展動向分析
7.1.8 其它科技的虛擬現(xiàn)實業(yè)務分析
(1)雷蛇公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(2)英特爾虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
7.2 國內虛擬現(xiàn)實行業(yè)企業(yè)案例分析
7.2.1 杭州順網科技股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實產品價格
(3)虛擬現(xiàn)實產品體驗
(4)商業(yè)模式深度解析
(5)企業(yè)經營狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析
7.2.2 暴風集團股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實產品價格
(3)虛擬現(xiàn)實產品體驗
(4)商業(yè)模式深度解析
(5)企業(yè)經營狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析
7.2.3 奧飛娛樂股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局
(2)商業(yè)模式深度解析
(3)企業(yè)經營狀況分析
(4)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析
7.2.4 浙江華策影視股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局
(2)商業(yè)模式深度解析
(3)企業(yè)經營狀況分析
(4)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析
7.2.5 北京蟻視科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實核心技術
(3)虛擬現(xiàn)實產品價格
(4)虛擬現(xiàn)實產品體驗
(5)企業(yè)經營狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析
7.2.6 上海樂相科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實技術
(2)虛擬現(xiàn)實產品體驗
(3)虛擬現(xiàn)實產品價格
(4)企業(yè)融資情況分析
(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析
7.2.7 深圳市虛擬現(xiàn)實技術集團
(1)虛擬現(xiàn)實關鍵技術
(2)虛擬現(xiàn)實產品體驗
(3)虛擬現(xiàn)實產品價格
(4)虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(5)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務優(yōu)劣勢分析
7.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)其它企業(yè)分析
7.3.1 智能手機廠商的虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(1)OPPO虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(2)聯(lián)想虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(3)魅族虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
7.3.2 互聯(lián)網的虛擬現(xiàn)實投資布局
(1)百度虛擬現(xiàn)實投資布局
(2)騰訊虛擬現(xiàn)實投資布局
(3)阿里虛擬現(xiàn)實投資布局
(4)小米虛擬現(xiàn)實投資布局
7.3.3 其它上市公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務布局
(1)聯(lián)絡互動虛擬現(xiàn)實領域布局情況
(2)歌爾聲學虛擬現(xiàn)實領域布局情況
(3)愷英網絡虛擬現(xiàn)實領域布局情況
第8章:虛擬現(xiàn)實行業(yè)前景趨勢與投資戰(zhàn)略規(guī)劃
8.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展前景展望
8.1.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模預測
(1)虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模預測
(2)虛擬現(xiàn)實細分市場規(guī)模預測
8.1.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場預測
(1)中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模預測
(2)中國虛擬現(xiàn)實細分市場規(guī)模預測
8.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)整體趨勢預測
8.2.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)整體發(fā)展趨勢
8.2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場競爭趨勢
8.2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)技術發(fā)展趨勢
8.2.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)應用發(fā)展趨勢
8.2.5 中國虛擬現(xiàn)實產品發(fā)展趨勢
8.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
8.3.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資主體情況
(1)企業(yè)直投
(2)VC/PE機構投資
8.3.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資規(guī)模分析
(1)VR投融資規(guī)模
(2)細分行業(yè)投資結構
(3)融資輪次分布
8.3.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資事件匯總
8.3.4 虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資趨勢
(1)VR產業(yè)投資由硬件逐步向內容演進
(2)掌握VR核心技術的企業(yè)將得到資本持續(xù)關注
(3)VR產業(yè)投資從天使輪等早期階段向后期過渡
8.3.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資風險分析
8.4 虛擬現(xiàn)實行業(yè)重大投資機會
8.4.1 虛擬現(xiàn)實硬件產品投資機會
8.4.2 虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈投資機會
8.4.3 虛擬現(xiàn)實內容投資機會
8.4.4 虛擬現(xiàn)實技術投資機會
8.4.5 虛擬現(xiàn)實+其它行業(yè)投資機會
(1)虛擬現(xiàn)實+醫(yī)療
(2)虛擬現(xiàn)實+社交
(3)虛擬現(xiàn)實+汽車業(yè)
(4)虛擬現(xiàn)實+教育
圖表目錄
圖表1:虛擬現(xiàn)實的3i特征
圖表2:虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展階段及其特征
圖表3:美國虛擬現(xiàn)實代表性企業(yè)名單
圖表4:主要國家/地區(qū)虛擬現(xiàn)實產業(yè)地圖/代表性企業(yè)(不包括美國)
圖表5:虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展特點
圖表6:虛擬現(xiàn)實產業(yè)生態(tài)鏈
圖表7:2020-2023年虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表8:2023年虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場結構(單位:%)
圖表9:2020-2023年虛擬現(xiàn)實硬件市場規(guī)模及其預測(單位:億美元)
圖表10:2020-2023年VR設備出貨量及預測(單位:萬臺)
圖表11:VR頭戴設備類型
圖表12:2020-2023年VR軟件市場規(guī)模及其預測(單位:億美元)
圖表13:VR行業(yè)企業(yè)分布
圖表14:2023年VR企業(yè)TOP7(單位:%)
圖表15:2023年VR/AR融資金額情況(單位:億元,%)
圖表16:2023年VR/AR融資筆數(shù)月度情況(單位:筆)
圖表17:2023年VR/AR融資金額月度情況(單位:億元)
圖表18:2023年VR/AR融資輪次分布(單位:筆,%)
圖表19:2023年VR/AR融資金額分布(單位:筆,%)
圖表20:VR+軍事應用場景
圖表21:2023年各大VR平臺消費內容總量(單位:款)
圖表22:VR游戲產業(yè)現(xiàn)狀特點
圖表23:VR游戲行業(yè)主要開發(fā)團隊及產品、融資情況
圖表24:VR直播方案
圖表25:VR直播服務內容
圖表26:虛擬現(xiàn)實行業(yè)應用領域細分市場規(guī)模預測
圖表27:美國VR行業(yè)政策扶持情況
圖表28:2024-2029年美國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模及預測(單位:億美元)
圖表29:美國VR行業(yè)應用情況
圖表30:美國VR行業(yè)全新專利
圖表31:歐盟VR行業(yè)政策扶持情況
圖表32:歐洲各國VR行業(yè)政策扶持情況
圖表33:2024-2029年歐盟虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模及預測(單位:億美元)
圖表34:歐洲VR行業(yè)各細分領域企業(yè)
圖表35:歐洲VR行業(yè)研發(fā)平臺
圖表36:日本VR行業(yè)研究與開發(fā)情況
圖表37:韓國VR行業(yè)政策扶持情況
圖表38:2023年以來虛擬現(xiàn)實產業(yè)相關政策匯總
圖表39:2020-2023年中國國內生產總值及其增長預測(單位:億元,%)
圖表40:2019-2023年我國工業(yè)增加值變化趨勢(單位:億元,%)
圖表41:2022年主要宏觀經濟指標增長率預測(單位:%)
圖表42:2019-2023年中國人口數(shù)量及增長情況(單位:萬人,%)
圖表43:2023年中國人口結構(單位:%)
圖表44:2020-2023年中國城鄉(xiāng)居民收入水平(單位:萬元)
圖表45:2020-2023年中國城鄉(xiāng)居民收入比趨勢圖(單位:倍)
圖表46:2019-2023年中國恩格爾系數(shù)趨勢圖(單位:%)
圖表47:2019-2023年中國居民人均消費支出(單位:元)
圖表48:2023年中國居民人均消費性支出結構情況(單位:%)
圖表49:虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展階段
圖表50:中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)面臨的主要問題
圖表51:中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)面臨的主要問題
圖表52:虛擬現(xiàn)實產品體驗成本分析(單位:美元)
圖表53:中國VR公司分類情況